Huippusuositun Mega Man -sarjan hahmosuunnittelija Keiji Inafune on
työskennellyt Capcomilla koko uransa ajan ollen mukana yli
kolmessakymmenessä peliprojektissa. Hänen työkenttänään on pääasiassa
ollut graafinen suunnittelu alkaen Street Fighter II:sta, mutta
muutamien nimikkeiden kohdalla hän on toiminut tuottajana. Näistä
mainittavia ovat varhain Xbox 360:llä julkaistut ja varsin omaperäiset
Dead Rising ja Lost Planet, joihin molempiin on luvassa jatko-osa
lähitulevaisuudessa, sekä Game Boy Advancella julkaistu
Zelda-seikkailu "The Minish Cap".
Julkaisujen määrän perusteella merkittävin Inafumen tuottamista
sarjoista on kuitenkin feodaaliajan Japaniin (ja myöhemmin mm.
nykypäivän Ranskaan) sijoittuva toimintaseikkailu Onimusha, jonka
pääsarjaan kuuluu neljä varsin laadukasta julkaisua ja joka on
tuottanut myös kaksi heikommin menestynyttä spin offia. Koko sarjan
kuitenkin aloitti Genma Onimusha.
Onimusha-sarjan ensimmäinen osa on Genma Onimusha. Siinä Resident Evil -survival horror -teema on siirretty feodaaliajan Japaniin, ja zombit on korvattu demoneilla. Syy pahuuteen on jälleen ihmisten joukossa, kun Oda-klaaniin kuuluva ja ihan oikeasti historialliseen henkilöön pohjaava Nobunaga kun on tehnyt liiton demonien kanssa, jotta ne herättävät hänet kuolleesta. Demonit tietenkin vaativat enemmän, ja tarvitsevat oikean prinsessan uhrattavaksi. Prinsessa Yuki siis kaapataan demonien toimesta illan hämärtyessä, ja häntä saattamassa ollut Samanosuke lähtee oikopäätä pelastusretkelle.
Itse pelimekaniikka on äärimmäisen tuttua Resident Evil -sarjaa koskaan pelanneille. Mukana ovat niin päivitettävät aseet, sinne tänne ripotellut taustatarinaa valoittavat kirjaset kuin terveyttä elinvoimaa palauttavat kasvitkin. Päähenkilö Samanosuke saa käyttöönsä kolme erityyppistä asetta, joita tehokkaaksi päivittämällä seikkailussa aikaisemmin löydetyt suljetut ovet avautuvat uusille alueille. Tätä mekaniikkaa on hyödynnetty lukuisissa peleissä, mutta ehkä näkyvimpiä esimerkkejä tästä ovat Nintendon kuuluisat Metroid- ja Zelda-sarjat.
Tarina etenee Resident Evil
-sarjan kolmen ensimmäisen osan tapaan ruutu kerrallaan. Staattisia
taustoja on elävöitetty loimuavilla tulipadoilla, tuulessa heiluvilla
lipuilla sekä siellä täällä kipittävillä pikkujyrsijöillä ja muilla
oivallisilla ratkaisuilla, jotka ovat omiaan kertomaan pelin
viimeistellystä ulkoasusta. Ehkä kliseisesti ilmaistu seikka, mutta musiikki on erinomaista ja sopii tunnelmaa täydellisesti. Maasta nousevat demonit, kuun valon kajastus ja näennäisen verkkainen tunnelma, joka välillä katkeaa taisteluihin - kaiken taustalla orkestroitu verkkaasti tunnelmaa maalaileva musiikki, joka virittää hiljaa tunnelmaa joka askeleella kohti yhä syvemmälle pimeyttä.
Pelin "epäreilu" pelattavuus on nimenomaan osa tunnelmaa - ohjaamasi hahmon liikkuminen on paikkapaikoin kankeaa ja epäloogista ja kamerakulmat estävät koko taistelutilanteen hahmottamisen, Tämä Metal Gear Solid -sarjan kolmea ensimmäistä osaa leimannut ominaisuus korostaa tunnelmaa pelattavuuden kustannuksella ja toimii siksi täydellisesti. Taistelumekaniikka on varsin yksinkertainen, mutta sisältää useita jippoja, joiden täydellinen hallinta vasta antaa täyden nautinnon. Liikkuminen tapahtuu ristiohjaimella, ja näin analogitattien aikakaudella se saattaa tuntua varsin virkistävältä. Myös esivalitut kamerakulmat pelattavuuden kustannuksella luovat aimo annoksen tunnelmaa. Silmittömän miekalla huitomisen sijaan pelissä on oleellista ajoittaa hyökkäykset ja puolustukset - taistelu koostuu oikeastaan kolmesta vaiheesta, jotka ovat järjestyksessä voiman lataaminen aseeseen (ajattele tätä vaikka jousen jännittämisenä) puolustusasennossa, oikean hetken odottamista hyökkäykselle ja surmatun vihollisen jäännöksistä vapautuvien sielujen vangitsemista omiin tarpeisiin. Oikein ajoitettuna hyökkäys voi tappaa vihollisen yhdellä iskulla, jolloin ruutu välähtää onnistumisen merkiksi.
Peli, jota voi pelata usealla eri tavalla - joko kelloa vasten juosten, tyylikkäisiin taistelusuorituksiin keskittyen, kaikki paikat tutkien, taustatarinaan tutustuen tai yksinkertaisesti sopivan verkkaisesta tunnelmasta nauttien, kokemuspisteitä keräten ja hahmoaan kehittäen - harvinaista nykypäivinä ja erittäin virkistävä kokemus pelinä, jonka tyyppisistä aika on jo ajanut ohi. Ehkä tulevaisuuden kehittäjät voivat oppia tästä elegantista toteutuksesta insinöörimäiseen tekniseen kikkailuun keskittymisen sijaan.