perjantai 29. toukokuuta 2009

Katsaus PS3 shoot 'em up sisältöön

PSN pelipaletti on ollut melkoista sillisalaattia josta helmiä ei aina ole helppo löytää, muutamia hyviä shoot 'em uppeja tuli onneksi jo varhaisessa vaiheessa mukaan. Käyn lyhyesti läpi 3 lempisuosikkiani joita kannattaa kokeilla.

Super Stardust HD



Erittäin hieno julkaisu HouseMarquelta mutta mitäpä muuta voi odottaa pelitalolta jossa on demoscenen jäseniä edustettuna. Pidin jo alkuperäisestä Stardustista Amigalla paljon joten uusi versio oli pakko saada varsinkin kauniita ruutukaappauksia ihailtuani.

Pelin tavoite on liitää planeetan pinnalla ja tuhota sinne ilmestyvät meteorit ja vihollisalukset. Ase-paletti on hyvin varustettu, vaikkakin sininen ja vihreä laser ovat hyvin lähellä toisiaan on niiden käyttötarve silti erilainen. Molemmat tarjoavat erittäin tehokasta tulivoimaa täysille ladattuna. Tästä huolimatta ylivoimaisen voiton vie tulilieska jota voi heiluttaa sinne tänne meteorien kärventyessä ja kultaisten kivien sulaessa pieniksi palasiksi, ase on sinällään 'rip-off' Turrican sarjasta mutta erittäin onnistunut sellainen. Liekki tarttuu mukavasti kaikkeen lähellä kulkevaan ja aiheuttaa ruudun täydeltä silmäkarkkia.



Vaikeustaso tuntuu aluksi kovalta mutta muutaman pelikerran jälkeen helpottaa kun oppii kontrolloimaan alusta ja navigoimaan meteorimurskan seassa paremmin. Peli tarjoaa silti paljon haasteita, varsinkin erillisissä pelimoodeissa joissa esim. on tarkoitus selvitä hengissä niin kauan kuin pystyy ja ruudulle dumpataan tavaraa kiihtyvällä tahdilla, tunnelma on silloin erittäin tiivis. Ei yhtä tiivis kuin Geometry Wars:in tarjoama mutta lähellä samaa kaliberia.

Pelin muun visuaalisen otteen huomioon ottaen level-bossit eivät tarjoa paljoa, lisäksi samoja bosseja uudelleen käytetään myöhemmissä tasoissa joka on pidemmän päälle pakkopullaa. Soundimaailma ei myöskään säväytä, musiikki junnaa taustalla eikä anna todellista otetta peliin. Graafisesti peli on erittäin kaunis ja ruutu täyttyy monesti silkasta ilotulituksesta jolloin peli tarjoaakin parhaimmat fiilikset. Asteroiden fysiikka on mukavasti mallinnettu ja kaikki pienetkin ruudulla olevat lukemattomat partikkelit tuntuvat liikkuvan aidosti omaa rataansa pyörähdellessään akseliensa ympäri.

Suosittelen peliä kaikille shoot 'em up faneille jo siitä syystä että peli on varsin originelli planeetan ympärille rakennetun maailmansa ansiosta.

Blast Factor



Blast Factor ei sinällään tarjoa mitään mullistavaa, kaikki ideat ovat vanhoista shoottereista varastettuja mutta hyvällä tavalla toisiinsa liitettyjä. Pelin tavoitteena on tuhota riittävä määrä vihollisia per kenttä.

Peli on kaunis ja tarjoaa paljon yksityiskohtia ja muistuttaa korkean resoluution omaavia Dreamcast shoottereita visuaaliselta tyyliltään. Pelaajan alus lentää eräänlaisten ampiaispesää muistuttavien kennoelementtien sisällä joista jokainen on oma kenttänsä. Kennot sisältävät mukaelman erilaisia 'eliölajeja' samaan tyyliin kuin Geometry Wars joita on sitten rangaistava varsin suppealla mutta riittävällä asevalikoimalla.



Blast Factorin pelialueen koko vaihtelee ja on suurimmillaan vain noin 1/3 - 1/2 koko ruudusta. Kyllä, tämä on se huono puoli. Peli yrittää kiihdyttää tunnelmaa ahtaalla alueella kun pelaaja haluaisi vapaampaa liitelyä alukselle annetun tehokkaan moottorin johdosta, alus kulkee kyllä kovaa mutta ilo loppuu nopeasti kun seinä tulee vastaan. Suppea alue syö myös aikaa ihailla jatkuvasti ruudulle ilmestyviä efektejä. Lisäaseet ovat mukavia mutta niitä tarjotaan usein vasta tason loppuvaiheella eikä niistä juuri ehdi nauttia sillä seuraavassa tasossa aseet on 'resetoitu'. Level-bossit näyttävät hyvältä ja ovat hyvinkin haasteellisia.

Loppuvetona todettakoon että Blast Factor on hyvä peli, pelattavuutta häiritsee erilaiset keinotekoisilta tuntuvat rajoitukset mutta nätti grafiikka pelastaa yllättävän paljon. Soundimaailma on aika perus-pumputusta eikä kovin vaihtelevaa. Suosittelen ostamaan peliin julkaistun lisäosan joka parantaa peruspeliä huomattavasti.

Söldner-X : Himmersstürmer



Tämä räiskintä herättänee tunteita jo värikkään nimensä puolesta! Söldner-X on eräänlainen mukava sekoitelma itämaista shootterihenkeä uudessa muodossa. Tämä sivuttain skrollaavan pelin tavoite on päästä ruudun loppuun vihollisia tuhoten.

Peli tarjoaa paljon erilaisia aseita jotka kuumenevat käytettäessä. Kun ase on tarpeeksi kuuma sen pitää antaa jäähtyä ja peli vaihtaa 'kakkos-aseeseen' siksi aikaa.



Söldner-X sisältää paljon ruudun läpi skrollaavia parallax elementtejä ja muitakin shoot 'em up kliseitä viljellään ahkerasti. Loppuvihulaiset ovat erittäin pirullisia ja pistävän vanhan konkarinkin helposti polvilleen. Muutenkaan peli ei paljon hengähdysaikaa tarjoile, vihuja sykkii ruudulle suurina massoina jo ensimmäisen kentän jälkeen. Onneksi pelissä kertyy kokemusta ja kokemuspisteillä saa itselleen mm. lisähenkiä uusiin pelikertoihin yms. helpokkeita. Pelin grafiikka ei välttämättä sykäytä sillä tarkkuutta tuntuu puuttuvan. Äänimaailma on hyvä musiikkinsa ja efektiensä puolesta, taustalla bonuksia yms. kerätessä mölöttävä miesääni ei korvaa kyllä miellytä ja täytyy vain ihmetellä miksi moinen ukkeli on raahattu mikin varteen.

Kaksinpeli on muuten peruspullaa mutta tarjoaa kivan koukun; pelaaja-aluksien energia on yhteinen, eli heikoin lenkki ratkaisee! Tämä tuo mukavasti tunnetta yhteisestä pelistä ja pelaaja huolehtii siitä että kaverin alus ei joudu pulaan.

Lopuksi ...

todettakoon että PS3:lle löytyy joukko erilaisia shoot 'em up pelejä jotka tyydyttävät vaativankin pelaajan tarpeet. Kaikki ylläolevista peleistä tarjoavat jotain uniikkia ja sopivan määrän klassisia mausteita. Jätin tarkoituksella pois PS3 eksklusiivisen Nucleus räiskinnän koska en ole siihen riittävästi tutustunut.

keskiviikko 4. maaliskuuta 2009

Genma Onimusha



Huippusuositun Mega Man -sarjan hahmosuunnittelija Keiji Inafune on
työskennellyt Capcomilla koko uransa ajan ollen mukana yli
kolmessakymmenessä peliprojektissa. Hänen työkenttänään on pääasiassa
ollut graafinen suunnittelu alkaen Street Fighter II:sta, mutta
muutamien nimikkeiden kohdalla hän on toiminut tuottajana. Näistä
mainittavia ovat varhain Xbox 360:llä julkaistut ja varsin omaperäiset
Dead Rising ja Lost Planet, joihin molempiin on luvassa jatko-osa
lähitulevaisuudessa, sekä Game Boy Advancella julkaistu
Zelda-seikkailu "The Minish Cap".

Julkaisujen määrän perusteella merkittävin Inafumen tuottamista
sarjoista on kuitenkin feodaaliajan Japaniin (ja myöhemmin mm.
nykypäivän Ranskaan) sijoittuva toimintaseikkailu Onimusha, jonka
pääsarjaan kuuluu neljä varsin laadukasta julkaisua ja joka on
tuottanut myös kaksi heikommin menestynyttä spin offia. Koko sarjan
kuitenkin aloitti Genma Onimusha.

Onimusha-sarjan ensimmäinen osa on Genma Onimusha. Siinä Resident Evil -survival horror -teema on siirretty feodaaliajan Japaniin, ja zombit on korvattu demoneilla. Syy pahuuteen on jälleen ihmisten joukossa, kun Oda-klaaniin kuuluva ja ihan oikeasti historialliseen henkilöön pohjaava Nobunaga kun on tehnyt liiton demonien kanssa, jotta ne herättävät hänet kuolleesta. Demonit tietenkin vaativat enemmän, ja tarvitsevat oikean prinsessan uhrattavaksi. Prinsessa Yuki siis kaapataan demonien toimesta illan hämärtyessä, ja häntä saattamassa ollut Samanosuke lähtee oikopäätä pelastusretkelle.

Itse pelimekaniikka on äärimmäisen tuttua Resident Evil -sarjaa koskaan pelanneille. Mukana ovat niin päivitettävät aseet, sinne tänne ripotellut taustatarinaa valoittavat kirjaset kuin terveyttä elinvoimaa palauttavat kasvitkin. Päähenkilö Samanosuke saa käyttöönsä kolme erityyppistä asetta, joita tehokkaaksi päivittämällä seikkailussa aikaisemmin löydetyt suljetut ovet avautuvat uusille alueille. Tätä mekaniikkaa on hyödynnetty lukuisissa peleissä, mutta ehkä näkyvimpiä esimerkkejä tästä ovat Nintendon kuuluisat Metroid- ja Zelda-sarjat.

Tarina etenee Resident Evil
-sarjan kolmen ensimmäisen osan tapaan ruutu kerrallaan. Staattisia
taustoja on elävöitetty loimuavilla tulipadoilla, tuulessa heiluvilla
lipuilla sekä siellä täällä kipittävillä pikkujyrsijöillä ja muilla
oivallisilla ratkaisuilla, jotka ovat omiaan kertomaan pelin
viimeistellystä ulkoasusta. Ehkä kliseisesti ilmaistu seikka, mutta musiikki on erinomaista ja sopii tunnelmaa täydellisesti. Maasta nousevat demonit, kuun valon kajastus ja näennäisen verkkainen tunnelma, joka välillä katkeaa taisteluihin - kaiken taustalla orkestroitu verkkaasti tunnelmaa maalaileva musiikki, joka virittää hiljaa tunnelmaa joka askeleella kohti yhä syvemmälle pimeyttä.

Pelin "epäreilu" pelattavuus on nimenomaan osa tunnelmaa - ohjaamasi hahmon liikkuminen on paikkapaikoin kankeaa ja epäloogista ja kamerakulmat estävät koko taistelutilanteen hahmottamisen, Tämä Metal Gear Solid -sarjan kolmea ensimmäistä osaa leimannut ominaisuus korostaa tunnelmaa pelattavuuden kustannuksella ja toimii siksi täydellisesti. Taistelumekaniikka on varsin yksinkertainen, mutta sisältää useita jippoja, joiden täydellinen hallinta vasta antaa täyden nautinnon. Liikkuminen tapahtuu ristiohjaimella, ja näin analogitattien aikakaudella se saattaa tuntua varsin virkistävältä. Myös esivalitut kamerakulmat pelattavuuden kustannuksella luovat aimo annoksen tunnelmaa. Silmittömän miekalla huitomisen sijaan pelissä on oleellista ajoittaa hyökkäykset ja puolustukset - taistelu koostuu oikeastaan kolmesta vaiheesta, jotka ovat järjestyksessä voiman lataaminen aseeseen (ajattele tätä vaikka jousen jännittämisenä) puolustusasennossa, oikean hetken odottamista hyökkäykselle ja surmatun vihollisen jäännöksistä vapautuvien sielujen vangitsemista omiin tarpeisiin. Oikein ajoitettuna hyökkäys voi tappaa vihollisen yhdellä iskulla, jolloin ruutu välähtää onnistumisen merkiksi.

Peli, jota voi pelata usealla eri tavalla - joko kelloa vasten juosten, tyylikkäisiin taistelusuorituksiin keskittyen, kaikki paikat tutkien, taustatarinaan tutustuen tai yksinkertaisesti sopivan verkkaisesta tunnelmasta nauttien, kokemuspisteitä keräten ja hahmoaan kehittäen - harvinaista nykypäivinä ja erittäin virkistävä kokemus pelinä, jonka tyyppisistä aika on jo ajanut ohi. Ehkä tulevaisuuden kehittäjät voivat oppia tästä elegantista toteutuksesta insinöörimäiseen tekniseen kikkailuun keskittymisen sijaan.

maanantai 19. tammikuuta 2009

Dokapon Kingdom (Wii, PS2)

Dokapon Kingdom tarjoaa uudenlaista hupia neljälle pelaajalle, tai ainakin tarjoaisi jos se olisi julkaistu Euroopassa. Hinta-arvio 20$.

Hyväksi havaittuun Mario Party -kaavaan on tullut harmittavan vähän päteviä päivityksiä. Nämä neljän pelaajan leppoisasti etenevät partypelit ovat olleet jo kymmenisen vuotta kauppojen hyllyllä lähes muuttumattomina, eikä voi sanoa että pelisarjan seitsemännen jatko-osan saapuessa Wiille vuonna 2007 siihen olisi enää kenelläkään latautunut kovin mullistavia odotuksia.

Ikävästi myöskään Wii -hyllyihin lapioitujen kymmenien partypeli -julkaisujen joukosta ei ole noussut esiin varteenotettavia Mario Partyn tappajia. Viime vuoden lopussa Atlus kuitenkin julkaisi Pohjois-Amerikassa Dokapon Kingdomin, joka sekoittaa perinteisen Mario Party -kaavan roolipelimekaniikkoihin kuten hahmoluokkiin, kivi-paperi-sakset -pohjaisiin taisteluihin ja kokemuspisteiden keräämiseen. Battle-minipelien tilalle voi siis odottaa PvP-taisteluja ja yleisemminkin luvassa on korkeampaa sikailun tasoa kuin mihin Mario Partyissä on totuttu.

Kuka tahansa vannoutuneempi pelinörtti ei enempää tietoa tarvitsekaan tajutakseen kuinka paljon potentiaalia Dokapon Kingdomissa on. Pitää toivoa että peli saadaan pikaisesti Eurooppaan ja että se lunastaa sille asetetut odotukset. Loppuun vielä varoitus: näihin peleihin ei oikeastaan kannata hukata minuuttiakaan jos pelaajia ei ole mukana tasan neljä kappaletta, sillä pelikokemus kärsii radikaalisti CPU-hahmojen mukanaolosta.

maanantai 29. joulukuuta 2008

Quantum Redshift (Xbox)


Quantum Redshift on Wipeout -pelisarjan kadonnut jäsen vuodelta 2002. Yhä toimiva futukaahailu päätyi nopeasti alelaareihin mutta tarjoaa vieläkin hupia vauhdin ystäville. Hinta-arvio 10e.

Tämän ja viime vuosikymmenen pelaamista dominoineen Playstation -brändin määrittelevä peli oli nimeltään Wipeout (1995). Videopelisukupolvi oli kovaa vauhtia aikustumassa, ja teknomusiikilla sekä tyylikkäällä suunnittelulla kyllästetty futuristinen kaahailupeli olikin uuden konsolinsa vastajulkaisseelle Sonylle todellinen jackpot.

Syksyllä 2008 julkaistu Wipeout HD päivitti 13 vuotta vanhaa, ajan myötä rankasti suosiotaan menettänyttä pelikaavaa HD-resoluutioon. Pelikriitikkojen yhä hehkuttama futuristinen kaahailugenre on kuitenkin kerinnyt aikojen saatossa marginalisoitua niin vahvasti, että Wipeout HD julkaistiin pelkästään budjettihintaisena nettipelinä joka ongelmistaan huolimatta sai kuitenkin kriitikoilta euforisen vastaanoton.

2000-luvun alussa yleisö tuntui kyllästyneen useita jatko-osia poikineeseen pelisarjaan, sillä Playstation 2 -konsolille julkaistu Wipeout Fusion (2002) floppasi pahasti. Samoihin aikoihin Sonyn haastaja Microsoft oli haalinut omalle Xbox -alustalleen alkuperäisen Wipeoutin kehittäjistä koostuvan Curly Monsters -tiimin, jotka julkaisivat Fusionia huomattavasti paremman, mutta samalla lailla flopanneen Quantum Redshiftin.

Quantum Redshiftin kansitaide on rumimmasta päästä, mutta alkudemo yllättää suhteellisen tuoreen näköisillä sarjakuvagrafiikoillaan. Menudesign ja taiteellinen näkemys eivät missään nimessä vedä vertoja kaikkien Wipeouttien ilmeestä vastanneen Designers' Republicin otteelle, ja tyylittelyn sijasta tarjolla onkin teknisesti ylivertaista peligrafiikkaa. Musiikki- ja äänipuolella peli jää melkein yhtä pahasti esikuvastaan jälkeen, tosin piristävä yksityiskohta on surkeiden välianimaatioiden monikielinen ääninäyttely.

Pelinä Quantum Redshift toimii mainiosti. Alukset leijuvat ilmassa ja ohjautuvat hieman kömpelösti, mutta pelatessa ohjaustaidot kehittyvät nopeasti eikä turhautuminen pääse iskemään - ellei välttämättä halua hypätä helpompia vaikeustasoja välistä. Pelin nerokas etenemissysteemi nimittäin siirtää helpompien vaikeustasojen powerupit vaikeammille vaikeustasoille, jolloin on fiksua käydä kullakin hahmolla ensin "amatöörisarjassa" kehittämässä alusta ja opettelemassa ratoja ennen kuin sitten antaa kaikkensa "eksperttitasolla".

Ajolinjojen ja "buustin" oikean käytön lisäksi oleellinen elementti ovat aseet ja suojat. Mario Kartin hengessä menestyksen edellytyksenä on sekä hyökkäyksen että puolustuksen osaaminen. Vastustajaan lukittuvien ohjusten ammuskelu hieman pidemmälle karanneeseen viholliseen vatii pikkuriikkisen taitoa ja on onnistuessaan erittäin miellyttävää, kuten aseiden käyttö pelissä muutenkin. Edellä ajavan eli puolustavan pelaajan tehtävänä on taas aktivoida kertakäyttöinen suojus juuri ennen ohjuksen iskua ja poimia mahdollisimman nopeasti uusi suojus pystyäkseen säilyttämään etumatkansa.

Kenttäsuunnittelu on pelissä varsin onnistunutta, vaihtelua riittää ahtaista kurveista laajoihin aavikkokanjoneihin, joissa pääsee todella kokeilemaan buustailun rajoja. Kaikki kentät on suunniteltu ajettaviksi molempiin suuntiin, jota henkilökohtaisesti pidän luonnollisuutensa vuoksi parempana ratkaisuna kuin eräiden muiden pelien suosimia pelikuvaratoja.

Kaikenkaikkiaan hieno peli joka kärsii melko karmivasta ulkoisesta tyylistä ja tietysti nettipelin puutteesta. Vaatimattoman kuoren alta löytyy kuitenkin kauniisti suunniteltu peli!