keskiviikko 4. maaliskuuta 2009

Genma Onimusha



Huippusuositun Mega Man -sarjan hahmosuunnittelija Keiji Inafune on
työskennellyt Capcomilla koko uransa ajan ollen mukana yli
kolmessakymmenessä peliprojektissa. Hänen työkenttänään on pääasiassa
ollut graafinen suunnittelu alkaen Street Fighter II:sta, mutta
muutamien nimikkeiden kohdalla hän on toiminut tuottajana. Näistä
mainittavia ovat varhain Xbox 360:llä julkaistut ja varsin omaperäiset
Dead Rising ja Lost Planet, joihin molempiin on luvassa jatko-osa
lähitulevaisuudessa, sekä Game Boy Advancella julkaistu
Zelda-seikkailu "The Minish Cap".

Julkaisujen määrän perusteella merkittävin Inafumen tuottamista
sarjoista on kuitenkin feodaaliajan Japaniin (ja myöhemmin mm.
nykypäivän Ranskaan) sijoittuva toimintaseikkailu Onimusha, jonka
pääsarjaan kuuluu neljä varsin laadukasta julkaisua ja joka on
tuottanut myös kaksi heikommin menestynyttä spin offia. Koko sarjan
kuitenkin aloitti Genma Onimusha.

Onimusha-sarjan ensimmäinen osa on Genma Onimusha. Siinä Resident Evil -survival horror -teema on siirretty feodaaliajan Japaniin, ja zombit on korvattu demoneilla. Syy pahuuteen on jälleen ihmisten joukossa, kun Oda-klaaniin kuuluva ja ihan oikeasti historialliseen henkilöön pohjaava Nobunaga kun on tehnyt liiton demonien kanssa, jotta ne herättävät hänet kuolleesta. Demonit tietenkin vaativat enemmän, ja tarvitsevat oikean prinsessan uhrattavaksi. Prinsessa Yuki siis kaapataan demonien toimesta illan hämärtyessä, ja häntä saattamassa ollut Samanosuke lähtee oikopäätä pelastusretkelle.

Itse pelimekaniikka on äärimmäisen tuttua Resident Evil -sarjaa koskaan pelanneille. Mukana ovat niin päivitettävät aseet, sinne tänne ripotellut taustatarinaa valoittavat kirjaset kuin terveyttä elinvoimaa palauttavat kasvitkin. Päähenkilö Samanosuke saa käyttöönsä kolme erityyppistä asetta, joita tehokkaaksi päivittämällä seikkailussa aikaisemmin löydetyt suljetut ovet avautuvat uusille alueille. Tätä mekaniikkaa on hyödynnetty lukuisissa peleissä, mutta ehkä näkyvimpiä esimerkkejä tästä ovat Nintendon kuuluisat Metroid- ja Zelda-sarjat.

Tarina etenee Resident Evil
-sarjan kolmen ensimmäisen osan tapaan ruutu kerrallaan. Staattisia
taustoja on elävöitetty loimuavilla tulipadoilla, tuulessa heiluvilla
lipuilla sekä siellä täällä kipittävillä pikkujyrsijöillä ja muilla
oivallisilla ratkaisuilla, jotka ovat omiaan kertomaan pelin
viimeistellystä ulkoasusta. Ehkä kliseisesti ilmaistu seikka, mutta musiikki on erinomaista ja sopii tunnelmaa täydellisesti. Maasta nousevat demonit, kuun valon kajastus ja näennäisen verkkainen tunnelma, joka välillä katkeaa taisteluihin - kaiken taustalla orkestroitu verkkaasti tunnelmaa maalaileva musiikki, joka virittää hiljaa tunnelmaa joka askeleella kohti yhä syvemmälle pimeyttä.

Pelin "epäreilu" pelattavuus on nimenomaan osa tunnelmaa - ohjaamasi hahmon liikkuminen on paikkapaikoin kankeaa ja epäloogista ja kamerakulmat estävät koko taistelutilanteen hahmottamisen, Tämä Metal Gear Solid -sarjan kolmea ensimmäistä osaa leimannut ominaisuus korostaa tunnelmaa pelattavuuden kustannuksella ja toimii siksi täydellisesti. Taistelumekaniikka on varsin yksinkertainen, mutta sisältää useita jippoja, joiden täydellinen hallinta vasta antaa täyden nautinnon. Liikkuminen tapahtuu ristiohjaimella, ja näin analogitattien aikakaudella se saattaa tuntua varsin virkistävältä. Myös esivalitut kamerakulmat pelattavuuden kustannuksella luovat aimo annoksen tunnelmaa. Silmittömän miekalla huitomisen sijaan pelissä on oleellista ajoittaa hyökkäykset ja puolustukset - taistelu koostuu oikeastaan kolmesta vaiheesta, jotka ovat järjestyksessä voiman lataaminen aseeseen (ajattele tätä vaikka jousen jännittämisenä) puolustusasennossa, oikean hetken odottamista hyökkäykselle ja surmatun vihollisen jäännöksistä vapautuvien sielujen vangitsemista omiin tarpeisiin. Oikein ajoitettuna hyökkäys voi tappaa vihollisen yhdellä iskulla, jolloin ruutu välähtää onnistumisen merkiksi.

Peli, jota voi pelata usealla eri tavalla - joko kelloa vasten juosten, tyylikkäisiin taistelusuorituksiin keskittyen, kaikki paikat tutkien, taustatarinaan tutustuen tai yksinkertaisesti sopivan verkkaisesta tunnelmasta nauttien, kokemuspisteitä keräten ja hahmoaan kehittäen - harvinaista nykypäivinä ja erittäin virkistävä kokemus pelinä, jonka tyyppisistä aika on jo ajanut ohi. Ehkä tulevaisuuden kehittäjät voivat oppia tästä elegantista toteutuksesta insinöörimäiseen tekniseen kikkailuun keskittymisen sijaan.

maanantai 19. tammikuuta 2009

Dokapon Kingdom (Wii, PS2)

Dokapon Kingdom tarjoaa uudenlaista hupia neljälle pelaajalle, tai ainakin tarjoaisi jos se olisi julkaistu Euroopassa. Hinta-arvio 20$.

Hyväksi havaittuun Mario Party -kaavaan on tullut harmittavan vähän päteviä päivityksiä. Nämä neljän pelaajan leppoisasti etenevät partypelit ovat olleet jo kymmenisen vuotta kauppojen hyllyllä lähes muuttumattomina, eikä voi sanoa että pelisarjan seitsemännen jatko-osan saapuessa Wiille vuonna 2007 siihen olisi enää kenelläkään latautunut kovin mullistavia odotuksia.

Ikävästi myöskään Wii -hyllyihin lapioitujen kymmenien partypeli -julkaisujen joukosta ei ole noussut esiin varteenotettavia Mario Partyn tappajia. Viime vuoden lopussa Atlus kuitenkin julkaisi Pohjois-Amerikassa Dokapon Kingdomin, joka sekoittaa perinteisen Mario Party -kaavan roolipelimekaniikkoihin kuten hahmoluokkiin, kivi-paperi-sakset -pohjaisiin taisteluihin ja kokemuspisteiden keräämiseen. Battle-minipelien tilalle voi siis odottaa PvP-taisteluja ja yleisemminkin luvassa on korkeampaa sikailun tasoa kuin mihin Mario Partyissä on totuttu.

Kuka tahansa vannoutuneempi pelinörtti ei enempää tietoa tarvitsekaan tajutakseen kuinka paljon potentiaalia Dokapon Kingdomissa on. Pitää toivoa että peli saadaan pikaisesti Eurooppaan ja että se lunastaa sille asetetut odotukset. Loppuun vielä varoitus: näihin peleihin ei oikeastaan kannata hukata minuuttiakaan jos pelaajia ei ole mukana tasan neljä kappaletta, sillä pelikokemus kärsii radikaalisti CPU-hahmojen mukanaolosta.

maanantai 29. joulukuuta 2008

Quantum Redshift (Xbox)


Quantum Redshift on Wipeout -pelisarjan kadonnut jäsen vuodelta 2002. Yhä toimiva futukaahailu päätyi nopeasti alelaareihin mutta tarjoaa vieläkin hupia vauhdin ystäville. Hinta-arvio 10e.

Tämän ja viime vuosikymmenen pelaamista dominoineen Playstation -brändin määrittelevä peli oli nimeltään Wipeout (1995). Videopelisukupolvi oli kovaa vauhtia aikustumassa, ja teknomusiikilla sekä tyylikkäällä suunnittelulla kyllästetty futuristinen kaahailupeli olikin uuden konsolinsa vastajulkaisseelle Sonylle todellinen jackpot.

Syksyllä 2008 julkaistu Wipeout HD päivitti 13 vuotta vanhaa, ajan myötä rankasti suosiotaan menettänyttä pelikaavaa HD-resoluutioon. Pelikriitikkojen yhä hehkuttama futuristinen kaahailugenre on kuitenkin kerinnyt aikojen saatossa marginalisoitua niin vahvasti, että Wipeout HD julkaistiin pelkästään budjettihintaisena nettipelinä joka ongelmistaan huolimatta sai kuitenkin kriitikoilta euforisen vastaanoton.

2000-luvun alussa yleisö tuntui kyllästyneen useita jatko-osia poikineeseen pelisarjaan, sillä Playstation 2 -konsolille julkaistu Wipeout Fusion (2002) floppasi pahasti. Samoihin aikoihin Sonyn haastaja Microsoft oli haalinut omalle Xbox -alustalleen alkuperäisen Wipeoutin kehittäjistä koostuvan Curly Monsters -tiimin, jotka julkaisivat Fusionia huomattavasti paremman, mutta samalla lailla flopanneen Quantum Redshiftin.

Quantum Redshiftin kansitaide on rumimmasta päästä, mutta alkudemo yllättää suhteellisen tuoreen näköisillä sarjakuvagrafiikoillaan. Menudesign ja taiteellinen näkemys eivät missään nimessä vedä vertoja kaikkien Wipeouttien ilmeestä vastanneen Designers' Republicin otteelle, ja tyylittelyn sijasta tarjolla onkin teknisesti ylivertaista peligrafiikkaa. Musiikki- ja äänipuolella peli jää melkein yhtä pahasti esikuvastaan jälkeen, tosin piristävä yksityiskohta on surkeiden välianimaatioiden monikielinen ääninäyttely.

Pelinä Quantum Redshift toimii mainiosti. Alukset leijuvat ilmassa ja ohjautuvat hieman kömpelösti, mutta pelatessa ohjaustaidot kehittyvät nopeasti eikä turhautuminen pääse iskemään - ellei välttämättä halua hypätä helpompia vaikeustasoja välistä. Pelin nerokas etenemissysteemi nimittäin siirtää helpompien vaikeustasojen powerupit vaikeammille vaikeustasoille, jolloin on fiksua käydä kullakin hahmolla ensin "amatöörisarjassa" kehittämässä alusta ja opettelemassa ratoja ennen kuin sitten antaa kaikkensa "eksperttitasolla".

Ajolinjojen ja "buustin" oikean käytön lisäksi oleellinen elementti ovat aseet ja suojat. Mario Kartin hengessä menestyksen edellytyksenä on sekä hyökkäyksen että puolustuksen osaaminen. Vastustajaan lukittuvien ohjusten ammuskelu hieman pidemmälle karanneeseen viholliseen vatii pikkuriikkisen taitoa ja on onnistuessaan erittäin miellyttävää, kuten aseiden käyttö pelissä muutenkin. Edellä ajavan eli puolustavan pelaajan tehtävänä on taas aktivoida kertakäyttöinen suojus juuri ennen ohjuksen iskua ja poimia mahdollisimman nopeasti uusi suojus pystyäkseen säilyttämään etumatkansa.

Kenttäsuunnittelu on pelissä varsin onnistunutta, vaihtelua riittää ahtaista kurveista laajoihin aavikkokanjoneihin, joissa pääsee todella kokeilemaan buustailun rajoja. Kaikki kentät on suunniteltu ajettaviksi molempiin suuntiin, jota henkilökohtaisesti pidän luonnollisuutensa vuoksi parempana ratkaisuna kuin eräiden muiden pelien suosimia pelikuvaratoja.

Kaikenkaikkiaan hieno peli joka kärsii melko karmivasta ulkoisesta tyylistä ja tietysti nettipelin puutteesta. Vaatimattoman kuoren alta löytyy kuitenkin kauniisti suunniteltu peli!